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[일반]

명일방주 이틀정도 해보고...

글쓴이 : 제미니 날짜 : 2020-01-19 (일) 14:11 조회 : 2553 추천 : 7  

이래저래 느낀게 많아서 글로 정리가 잘 되려나 모르겠네요.


일단 최대한 간추려서 적어보겠습니다.


1. 게임 장르는 수집형 타워디펜스 형식

인게임 재화를 사용하는 뽑기(이하 '공개채용')와 과금뽑기(이하 '헤드헌팅')가 공존하는 형식입니다.

일단 인게임 재화를 통해 최고등급 오퍼레이터 (이하 '유닛')을 뽑는건 가능은 한데

확률이 상당히 낮은것으로 추정됩니다. 결국 고급 유닛을 얻기 위해서는 헤드헌팅 의존도가 높아지게 되는데


무과금 유저라면 공개채용은 꾸준히 걸어두고 각종 클리어 보상으로 유료자원을 모아서 헤드헌팅을 해야하고

소과금 유저라면 5900원짜리 정액제 + 주간/월간 혹은 이벤트 패키지 구매로 헤드헌팅

핵과금 유저라면 유료자원(오리지늄)을 때려박아 헤드헌팅이 가능하겠죠.


2. 과금 유도가 심한가?

일단 둘러본 바로는 헤드헌팅 외에는 크게 문제될게 없어보입니다.

아무래도 같은 계열사인 소녀전선과 비교를 많이 하게 되는데

소녀전선처럼 제대를 확충하거나, 전술인형, 장비 창고 상한을 늘려야하는 개념은 아닌것 같더군요.

다만 일일 전투 자원(이성)의 소모량은 큰데 리필되는 양은 적은 편이기 때문에

헤비하게 하고싶은 유저라면 이성 회복을 위해서 과금욕구를 느끼실 수도 있을것 같습니다.


3. 그렇다면 뽑기가 게임에 얼마만큼 영향을 주는가?

이 부분이 명일방주의 차별점인듯 한데... 잠깐 다른 얘기를 해보죠.

보통 여타 수집형 게임의 성장방식은 이런 식일겁니다.



승급 시스템을 지원하는 경우 대부분의 게임은 이런 구성이 기본 골자로 들어갑니다.

레벨링하고, 같은 유닛 뽑아서 승급하고, 다시 레벨링 하고 또 동급의 유닛 뽑아서 2차승급 하고...


명일방주는 이런 성장시스템을 따로 나눴습니다.

-레벨업

-스킬업

-정예화

-잠재능력

순서대로 적어보면


ㄱ. 레벨업

캐릭터의 기본 스텟이 상승합니다.

이 게임은 기본적으로 전투를 통한 경험치 공급이 없습니다.

오직 경험치카드를 먹여 경험치를 올려야지만 레벨업이 가능합니다.

정예화를 위해서는 만레벨 달성이 필수적입니다.

 * 경험치카드는 게임 내에서 획득 가능합니다.


ㄴ. 스킬업

각 캐릭터별 스킬셋(skill set)을 강화합니다.

스킬이 여러개 있더라도 스킬등급을 올려주면 한꺼번에 레벨이 상승하는 구조입니다.

 * 스킬업 재료는 게임 내에서 획득 가능합니다.


ㄷ. 정예화

각 캐릭터별 스텟의 상한치를 올리고 추가 스킬(패시브/액티브)을 부여받습니다.

타 게임의 승급/초월/돌파 등과 비슷한 개념입니다.

 * 정예화 재료는 게임 내에서 획득 가능합니다.


ㄹ. 잠재능력(중복보상)

각 캐릭터별로 뽑기를 통해 중복획득 시 보너스 효과를 받습니다. (총 5회)

모든 캐릭터의 보너스 순서는 대동소이하나 대부분

-. 유닛 배치 코스트 -1

-. 유닛 배치 코스트 -1 추가

-. 재배치 시간 -4초

-. 재배치 시간 -6초

-. 유닛 종류에 따른 스탯 증가 (체력, 공격력 등이 소폭 증가)

-. 패시브 스킬 강화

이러한 보너스들을 각 중첩 횟수마다 1회씩 받습니다.

(랜덤은 아니고 각 캐릭터별로 어떤 보너스를 받을지 정해져있음)


즉, 4가지 성장요소 중에서 3가지 요소가 인게임 재화로 해결이 가능한 요소이기 때문에

캐릭터를 얻었다 or 못얻었다의 차이가 크지

캐릭터를 1개만 얻은사람과 3개, 4개씩 얻은 사람의 차이는 생각보다 적은 편입니다.

결과적으로 핵과금을 해서 헤드헌팅을 하는 유저와 일반 소과금 유저와의 차이가 극단적으로 벌어지지는 않게되죠.


4. 마지막으로, 이 게임만의 재미는 무엇인가?

수집형 게임답게 여러 캐릭터를 모으는 것도 하나의 재미입니다만

결국 본질은 타워디펜스 게임이기 때문에, 어려운 난이도를 새로운 조합을 찾고 새로운 전략을 찾아서 클리어해가는게 맛이겠죠.

물론 이게 전부는 아닙니다.


이 게임은 오토전투를 돌리게 되면, 내가 클리어하며 유닛을 배치한 위치, 순서, 타이밍이 기록되고

AI는 내가 플레이했던 데이터를 기반으로 유닛을 배치하는 식입니다.


당연히 처음에는 온몸 비틀면서 어찌저찌 깼는데, 자동모드로 돌려보면 어디 한쪽이 어긋나면서 공략이 실패하는 경우도 생깁니다.

여기서 플레이어는 "보상이 조금 줄어들더라도 이 방법으로 오토를 돌릴거냐"

"새로운 방법을 찾아서 올 클리어를 노릴거냐"의 이지선다의 상황에 놓이게 됩니다.


따라서 이런 상황을 만났을 때 플레이어는 유닛을 성장시키거나, 적의 패턴을 연구하면서

더 안정성있는 조합을 찾고, 더 안전한 배치를 찾아내어서 변수를 하나씩 줄여나가는 것

그리고 더 빠르게 웨이브를 정리할 수 있는 방법을 찾는 등 결과적으로 클리어 방식을 최적화해나가는 데에서

새로운 재미를 느낄 수 있게 되더군요.


결국 이 부분이 취향에 맞으면 흥미를 느끼고 오래 즐길 수 있을것이고

그렇지 않다면 손을 놓게될 듯 합니다.



아무튼 이렇게 요 몇일간 해보면서 느낀건 이렇습니다.

일퀘를 위해서 하루하루 클리어해야하는 양이 부담되는 편도 아니고

개인적으로는 이런 최적화 찾아가는 방식이 취향에 맞아서 꽤 오래 할 수 있을것 같네요.

Gemini ; 쌍둥이자리, 황도 십이궁의 세번째

우으리야 2020-01-19 (일) 14:36
개인적으로는 중복캐릭 돌파효과가 별로인거랑
전투, 스킬 모션이 너~무나도 심심하다는게 아쉽네요
할만한게 너무 없어서 해보긴했는데 길게 못할것같은 느낌 'ㅁ')
레야 2020-01-19 (일) 14:41
전 정말 재밌게 하고 있어요.
윗분이 말한 단점이 있긴 하죠.
제가 전에 즐겼던 아이기스가 훨씬 예전 게임인데 SD 디자인이나 스킬 이펙트 등은 훨 좋으니까요.
그래도 한글화되었고 과금 유도도 거의 못느껴서 정말 즐겁게 게임하고 있어요.
학여불급유공… 2020-01-19 (일) 15:35
기다리던 게임이고 재미도 있는데, 오프형 방치만 하다보니 붙들고 있는게 힘드네요 ㅠㅠ
rohen 2020-01-19 (일) 20:50
2장 끝날때쯤 되니까 느낀건데
편제 제한이 좀 심하다 보니까 나~~ 중에 특정 스팩 특정 케릭터 없으면 넘기기 엄청 힘들어 질지도 모르겠다 싶더라고요
근데 이건 뭔겜이든 안그런게 아니니까 상관 없는데 그 특정이 고과금만을 위한거라면.. 이점이 제일 걱정이 되요

하는 사람들이 비슷한것도 있고 분위기도 그렇고 해서 소전이랑 비교가 많이 되고 있긴 한거 같은데
막상 해보면 같은 선에 놓일겜은 아닌거 같아요  겜 수준이 그렇다는게 아니라 문명이랑 스타가 똑같이 전략 시뮬이라고 해도 같이 볼 순 없잖아요 그런 느낌으로 달라요

아 친창좀 채우게 번호좀 알려줘요
창백한푸른점 2020-01-20 (월) 14:42
아자씨 얼마 질렀어여?
지리지요 2020-01-22 (수) 00:03
이런글은 추천하고 가야징
   

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